Кто и когда создал игру world of tanks? История создания игры World Of Tanks Кто создал ворлд оф танк

К акими только эпитетами не награждает народ игру World Of Tanks : она и «враг семей», и «белорусское чудо», и «прорыв десятилетия». Её создателям удалось сделать то, что так тщетно пытались сделать до них десятки компаний, а именно - массово втянуть в игровой процесс уже состоявшихся в жизни мужчин в возрасте от 30 до 45 лет. Людей небедных и достаточно консервативных.

И менно во многом благодаря поддержке этой возрастной прослойки доходы игры в 2013 году составили ни много ни мало - полмиллиарда евро. Сумма, которая ещё несколько лет назад казалась создателям сном, совершенно оторванным от реальности. И всё же успех состоялся: на сегодняшний день можно уже говорить о более чем 60 миллионов игроков и до миллиона играющих одновременно. Единственный факт, несколько смазывающий радужную картину - путь до триумфа занял долгих 12 лет. Но кто сказал, что всё приходит сразу?!


Предыстория

Ж ила-была на просторах Белоруссии не слишком известная, но вполне себе умелая студия Wargaming.net . Основанная ещё в 1998 году, до поры она была известна исключительно тем, что там трудятся ребята, которые умеют выполнять взятые обязательства за приемлемые деньги. Были на счету студии релизы нескольких игр, доработки для сторонних клиентов и другие похожие заказы.

К ак это и бывает, джокер пришёл практически случайно: разработка студии - движок AdRevolver , отвечающий за показ баннерной , заинтересовал крупную рекламную интернет-компанию BlueLithium . В обмен на некоторую долю прибыли в компании BlueLithium белорусы предоставили штат поддержки и технологическую платформу.

И снова удача: через некоторое время небезызвестная покупает BlueLithium за $300млн. К Wargaming.net приходит их пусть небольшая, но вполне достаточная часть прибыли, составляющая несколько миллионов долларов. Так бывает, что получив большие деньги, люди бывают к ним не готовы. К счастью, с Wargaming.net всё обстояло с точностью до наоборот. Они давно ждали этого шанса и воспользовались им сполна.

Создание World Of Tanks

С удьбоносный разговор о судьбе World Of Tanks (WoT) состоялся 12 декабря 2008 года и длился несколько часов. Перед разработчиками стояла дилемма, которую было достаточно сложно разрешить. Итак, есть серьёзные деньги, которые заплатила Yahoo. Есть желание сделать что-то эпохальное и . И, главное, в разработке уже находится многопользовательская .

К ак вы уже поняли, в конце концов была произнесена фраза, которая расставила все точки над «i». Не ручаюсь за дословность сказанного, но основной посыл был следующим: к чёрту эльфов с орками, давайте делать танки! С этого момента и началась работа над «Танкодромом ». Да-да, рабочее название игры было именно таким.

О х, сколько же отказов пришлось услышать студии, когда она пыталась взять в долю серьёзных инвесторов, с которыми могла бы разделить финансовое бремя работы над World Of Tanks. Орков и эльфов понимали и одобряли многие, но вкладываться в непонятно кому нужные танки никто не хотел. Сегодня эти люди наверняка кусают локти, но на тот момент над студией Wargaming.net посмеивались, считая их фантазёрами, озабоченными провальным и неперспективным «прожектом».

И всё-таки, несмотря на глупое улюлюканье, Wargaming.net продолжала работу над World Of Tanks. В апреле 2009 года был выпущен официальный анонс игры, а уже в сентябре этого же года началось альфа-тестирование, для которого имелось всего пять моделей танков и одна неполная карта. Да, не густо, но ведь лиха беда начала!

  • ~ зима 2010 года - первое закрытое бета-тестирование;

  • ~ весна 2010 года - введена прокачка техники за опыт;

  • ~ лето 2010 года - открытое бета-тестирование;

  • ~ 13 августа 2010 года - официальный релиз игры.

И так, старт был дан. С раскачкой, иногда ещё перегружая , игра пошла по , набирая себе верных приверженцев, неравнодушных к грохоту моторов и отчаянным танковым баталиям.

Дальнейшее развитие

С лухи о новой игре, представляющей собой сплав реалистичного шутера, RPG и стратегии в реальном времени, разлетелись по с космической скоростью. В январе 2011 года была взята планка в миллион пользователей и 75 000 игроков онлайн. Тогда это считалось чем-то невероятным, но оказалось, что это только лишь отблеск будущего успеха.

В есь 2011 год стал временем экспансии игры на Запад и Восток. World Of Tanks в течение короткого времени была запущена в Китае, Америке и Великобритании. В этот же год игра собрала целую охапку призов и наград. Так, немыслимое дело, проект, которому был всего год отроду, получил престижную «Премию Рунета». Событие небывалое для наших широт.

П араллельно с маркетинговыми подвижками ускоренно разрабатывались и игровые механизмы: появлялась новая техника, державы, карты. Благодаря поддержке преданных поклонников World Of Tanks постоянно совершенствуются. Надо отдать должное разработчикам: они не почивают на лаврах и не занимаются стрижкой больших купонов. Более чем приличную часть прибыли (а в 2013 году прибыль, кстати сказать составила более 200 миллионов евро) владельцы снова вкладывают в игру.

И это приносит результаты: на сегодняшний день в игре World Of Tanks зарегистрировано порядка 80 миллионов человек, а 19 декабря 2014 года был поставлен очередной рекорд - 1 114 000 игроков онлайн. Серьёзные цифры.

Почему люди так любят World Of Tanks?

С егодня многие аналитики пытаются объяснить успех World Of Tanks самыми разными причинами. Я даже встречал и совсем невероятные, что-то типа «Это же славяне - им нужно постоянно с кем-нибудь воевать» или «Всё из-за громких рекламных кампаний, со временем популярность пойдёт на спад». Нет, не идёт. Растёт. И растёт, кстати, давно и стабильно.

К ак мне кажется, есть три главных «кита», на которых «стоит» успех игры World Of Tanks:

  • ~ кит первый - краткосрочность игрового действия . В большинстве многопользовательских игр на игровой процесс нужно «убивать» очень много времени. В World Of Tanks же бои скоротечны. Просто идеальный вариант для серьёзных мужчин, отягощенных работой и семейными обязанностями;

  • ~ кит второй - реалистичность . Игра великолепна. Гул моторов, стрельба, отлично прорисованные пейзажи - всё это завораживает. Если в фэнтезийных мирах около 90% игровых действий полностью придуманы, то в World Of Tanks всё реально;

  • ~ кит третий - бизнес-модель . В WoT не обязательно постоянно «вваливать деньги», чтобы быть на коне. Да, некоторые преимущества премиум-аккаунтов есть, но они не так разительны, как в большинстве других многопользовательских игр. В 2013 году Wargaming.net и вовсе ввела принцип «free to win», означающий, что платящие игроки не могут чувствовать себя «титанами», играя с обычными пользователями. На первое место выходит мастерство и военная хитрость. Да и игра без подписки - это тоже достаточно серьёзный козырь, благодаря которому World Of Tanks постоянно пополняется новыми адептами.

У верен, что если такой подход к удобству и качеству игры World Of Tanks сохранится у создателей и впредь, то нас ждёт ещё немало громких новостей об очередных побитых рекордах популярности.

Белорус и житель Кипра Виктор Кислый уже 17 лет руководит компанией Wargaming, которой удалось создать одну из самых популярных в России и бывшем СССР многопользовательских игр – World of Tanks. Недавно «Ведомости» с ним.
WoT всегда стремительно набирает пользователей, а те активно платят за предметы внутри игры. В 2012 году World of Tanks принесла Wargaming $218 млн, а в прошлом году ее выручка более чем удвоилась: по оценке компании Superdata, на «танках» компания заработала больше $500 млн. Кризис умерил азарт игроков – они стали проводить за компьютерной игрой меньше времени и стали меньше платить. Wargaming планирует компенсировать падение доходов ростом на международных рынках, новыми проектами и продвижением игры на соревнованиях по киберспорту (соревнования по компьютерным играм), который, по мнению Кислого, может перерасти в новую медийную реальность .

– До кризиса основным рынком для вас была Россия и страны СНГ, а сейчас?

– Структура игроков у нас не очень изменилась. Мы все понимаем, что в ДНК русского человека танк «зашит» (смеется) и ничего с этим не сделаешь. Жители бывшего Советского Союза много играют в танки и меньше делать этого не стали. Американцы более избалованы, им нужно, чтобы все было красиво, им надо все показать. Они больше играют на консолях, а мы только год назад запустили World of Tanks на консолях, да и то старую версию. Сейчас мы делаем новую версию для Xbox One, и тогда, наверное, будет какой-то рост числа пользователей в США.

Например, в Японии компьютеров мало, японцы играют в основном на Play Station. Но если японец полюбил какую-то игру, то он уже из нее не вылазит. И это самая платящая аудитория. Но с точки зрения количества их мало, если сравнивать с другими странами.

Понятно, что мы начинали с пропорции 0:100. То есть Россия-матушка, СНГ. Правда, в первую же неделю закрытого тестирования стали активно присоединяться поляки, чехи – они тоже очень любят танки. Исландцы почему-то много играют, вообще скандинавы.

Мы предпринимали усилия, чтобы распространить нашу игру в мире. Для этого мы локализовали World of Tanks, завели поддержку на разных языках.

Сейчас у нас аудитория игры распределяется примерно 50:50. Половина – это Россия и страны бывшего СССР, другая половина – остальной мир. То есть динамика идет все-таки в сторону увеличения международной аудитории, что логично – ведь население всего мира больше, чем бывший СССР. Хотя плотность «танкистов» меньше, но население и территория больше (смеется).

Мы планомерно работаем, чтобы улучшить наше понимание той же Америки, Европы, Кореи. Есть несколько незакрытых пятен, например Бразилия, мы там начали совсем недавно работать. Страны Ближнего Востока мы пока не покрываем. Там есть особенность: арабская вязь пишется справа налево, это означает, что нам фактически всю игру надо «отзеркалить».

– При столь заметной доле российских игроков World of Tanks сильно ли кризис в России отразился на бизнесе Wargaming? Стали ли люди меньше платить за артефакты в игре? Во время кризиса 2008–2009 гг. многие игровые компании увидели приток игроков: люди перестали ходить в кино, летать в отпуск, но играть меньше не стали.

– Конечно, Россия – крупная страна, в которой произошел кризис геополитического масштаба. Понятно, что эти движения рубля и евро оказались не в нашу пользу и привели к уменьшению долларового эквивалента выручки.

У нас аудитория очень неоднородна. Кроме того, игра не вынуждает игроков платить деньги. В игре можно потратить деньги, сравнимые с несколькими билетами в кино, а школьник вообще может играть бесплатно.

У нас 25% платящих пользователей, и это очень хороший показатель по сравнению с другими играми. В индустрии игр есть понятие «кит» – это менеджер высшего звена, который ездит на черном «Мерседесе» и чья зарплата измеряется числами с большим количеством нулей. Ему все равно, сколько платить. Но World of Tanks построена таким образом, что там нельзя потратить $1000 в месяц. Я бы вот мог потратить такую сумму, но я не знаю на что (смеется). Игра сделана таким образом, что там нет товара на такую сумму в месяц. $10 стоит премиум-аккаунт плюс пара десятков, ну сотня долларов на коллекционные танки ($5–40) или внутреннюю валюту.

Так вот эти «киты» не чувствуют разницу – потратить несколько десятков долларов в игре или пару сотен. Поэтому среди этой аудитории мы изменений по платежам не заметили. Школьники и студенты, конечно, стали меньше платить – видно, что покупательная способность упала.

Игры любят тишину

– Аналитики компании Superdata оценили выручку Wargaming в 2014 г. в $505 млн. Насколько эта оценка верна?

– Компании, особенно большие, не очень любят давать прямые оценки своего бизнеса. Поэтому и я бы не хотел комментировать эту оценку.

Это связано прежде всего с конкурентной борьбой. Мы не одни на этой поляне, есть другие похожие игры, есть полные копии. Это очень конкурентная индустрия. И если ты знаешь, сколько у конкурентов денег, ты можешь примерно предугадать их маневры. Поэтому хорошо, если конкуренты не имеют представления о том, насколько ты сам гибок в своих маневрах.

Могу лишь сказать, что выручка Wargaming измеряется сотнями миллионов долларов. Понятно, что из-за падения российского рубля наша долларовая выручка, мягко говоря, не выросла. Насколько она не выросла, не очень важно. Мы все все-таки ожидаем, что ситуация будет улучшаться, наступит мир и все войдет в прежнее русло.

Но на выручку могут влиять и другие факторы, не обязательно макроэкономические. Например, какие-то изменения в самой игре. Пример: в прошлом году мы выпустили новую версию World of Tanks, в которой мы сделали несколько технических ошибок: раскадровка в игре стала медленней из-за того, что что-то там плохо отрисовывалось. Скорость упала в среднем на 10%. И мы выпустили невнятные исторические бои: то, что мы сделали, не до конца отвечало ожиданиям пользователей. И эти два фактора мгновенно сказались на наших результатах, так как число одновременно играющих пользователей за два месяца упало на 20%. Ну а потом мы вошли в осень – и упали цены на нефть, упал рубль. Опять было падение.

– Падение и по аудитории, и по выручке?

– И так и так. Играют, но не платят, платят, но не играют. Стало хуже, мы это почувствовали. Понятно, что мы принимали какие-то меры. Например, в случае с рублем мы предлагали пользователям покупки по более низкому курсу: людям это понравилось. Поэтому такие скачки за последний год произошли с нами дважды: неудачный технический патч и экономическая ситуация конца года.

– Раскрываете ли вы, сколько у вас в среднем платит один пользователь World of Tanks, что-то вроде ARPU? Сколько это в России и в мире?

– Если честно, я точную цифру не знаю. Мне кажется, не имеет смысла говорить об ARPU, так как это средняя температура по больнице. Когда игра достигает таких размеров, что уже захватывает страны и континенты, говорить об ARPU бессмысленно. Кроме того, играют очень разные по возрасту группы населения – от семи лет и выше. Я считаю, что надо вводить сегментацию: надо смотреть отдельно ARPU «кита» и «школьника», ARPU россиянина и японца.

Хотя у нас игра построена таким образом, что не может быть большого ARPU. Я могу назвать примерную цифру – $25 с платящего человека в месяц, хотя могу ошибаться. Но это ничего не значит. Мы так построили свою игру, что человек добровольно платит столько, сколько он может себе позволить. И это очень важно. Есть игры, где ты, не заплатив, дальше не пройдешь. Такие игры заставляют людей совершать импульсивные покупки – особенно это удобно делается через мобильные устройства. У нас даже для того, чтобы заплатить, надо идти в какой-то терминал, какую-то форму заполнять. Морока в общем.

– То есть вы затрудняете себе бизнес?

– Нет, ну это на компьютерах – там просто такая инфраструктура. На смартфонах проще.

ARPU в $25 складывается из премиум-аккаунта и немного из остального. И часто это не потому, что человек не может себе позволить заплатить, просто он больше не потребляет.

Поэтому в таком дешевом развлечении, как World of Tanks, процент «китов» очень небольшой. Причем интересно, что в Японии – сплошь одни «киты». В России они тоже есть, но в сравнении с населением их процент очень небольшой.

Конечно, мы могли сразу сделать какой-нибудь бриллиантовый танк за $10 000. Но тут уже включается такой фактор – народ не поймет (смеется). Мы смогли себе такое позволить только в Китае. Наш китайский партнер просто продавил это: мол, дайте золотой танк – надо на подарки и т. п. Сделали, стоит $400.

– Золотые айфоны, говорят, в Китае очень популярны…

– Да. Но надо понимать, что у нас игра международная. Как только ты вводишь что-то в одной стране, это начинает интенсивно обсуждаться во всем мире – на форумах, в социальных сетях. И за этот золотой танк, который мы сделали по просьбам китайских трудящихся, наши трудящиеся сказали нам: «нехорошо». А такие разговоры портят нам репутацию, а это очень важно. Так что больше мы такого делать не будем.

Линии атак

– Кроме самой популярной World of Tanks у вас появились и другие игры – World of Warplanes, World of Warships. Насколько они популярны?

– С World of Warplanes мы, наверное, поторопились, ошиблись в некоторых местах. Сейчас мы изучаем это, пытаемся что-то поправить. С World of Warships пока вроде все очень хорошо. Сейчас идет фаза закрытого тестирования: мы вовсю используем поведенческие механизмы, чтобы понять, нравится ли людям игра и что и где надо изменить. Пока все статистические параметры на закрытой бэте отличные, причем по всем регионам.

– В прошлом году Wargaming вышла на американский рынок. Насколько успешным этот выход оказался? Как вообще Wargaming развивается на международных рынках?

– Сказать, что «Штаты мы взяли», конечно, нельзя. На этом рынке очень высокая конкуренция, причем не только в играх – во всех областях. Но мы получили там какую-то свою аудиторию. Это мужики постарше, которые водят детей в танковые музеи, смотрят Discovery Channel. Следующей задачей было охватить аудиторию помоложе. Но это уже гораздо сложнее: им уже нужны шутеры, им нравится играть на консолях.

В Европе и США нам еще есть куда расти. А вот в России произошло насыщение рынка. Найти в России мужчину, который не слышал о World of Tanks, наверное, уже невозможно, разве что в тайге.

– А есть идеи, которые могли бы помочь завоевать новые рынки? Не планируете сделать, например, свой шутер?

– По этому поводу мне пока нечего сказать. Конечно, мы в компании обсуждаем разные варианты, разные новые игры. Но по шутерам у нас пока нет позиции. Да и шутера самого нет. А раз нет шутера, то нет и позиции (смеется).

Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

– А другие идеи продуктов или способов продвижения?

– Вообще, мы действуем динамическим анализом: есть какая-то возможность что-то продвинуть, мы пробуем. Например, есть идея киберспорта, мы проводим соревнования. Если успешно, то увеличиваем. Так же и с рекламой. В разных странах она по-разному действует. Например, считается, что ТВ-реклама для игр неэффективна. Но это не всегда так – кое-где очень эффективна. Например, тот же Clash of Clans дал рекламу в перерыве между футбольными матчами Super Bowl, в самое дорогое рекламное время. Все очень удивились. Но они посчитали, что это выгодно, а мы думали, что нет. В общем, все это кропотливая работа.


Как я уже сказал, мы не смотрим на этот средний ARPU пользователя. Можно сделать и $27,7, но ради этого можно угробить репутацию. Кратковременно резко заработать много денег можно, но потом останется выжженная земля. Мы видели такой эффект – когда сильно закручиваешь гайки, то потом идет спад. Нам выгодно, чтобы выручка была стабильной или немного росла. Мы за несколько лет определили эту социально приемлемую цифру, которую человек из кармана может достать. И мы не хотим ее существенно менять. Бизнес типа нашего надо вести спокойно.

«Построюшки» и «покатушки»

– В апреле вы провели в Польше соревнования по World of Tanks. Похожие мероприятия проводят и другие разработчики игр. Как вы в целом оцениваете перспективы киберспорта? Это инструмент для продвижения игры или в будущем он может стать новым большим медиа, конкурирующим, например, с телевизионными трансляциями обычного спорта?

– Невозможно предсказать будущее на 5–6 лет вперед. Но пока киберспорт развивается очень хорошо. Вообще, киберспорт зародился в Южной Корее с телевизионной трансляции Starcraft, и всем казалось, что это такая чисто корейская фишка и она никуда дальше не пойдет. Когда мы проводили финал в прошлом году, народу было в два раза меньше, чем в этом.

Сейчас стало понятно, что киберспорт так быстро растет, что уже можно предположить, что скоро он станет очень большим – как с точки зрения аудитории, так и, возможно, по деньгам. Но весь вопрос в контенте. Мне кажется, что это вполне можно сравнить с обычным спортом, который люди с большим удовольствием смотрят по телевизору.

– То есть лет через 20 мы будем смотреть Киберолимпийские игры?

– Вполне возможно. Киберспорт фактически рождается на наших глазах, его правила еще не установлены. Это совершенно новое явление на стыке медиа, стриминга, рекламы.

Киберспорт – это прежде всего шоу. В прошлом году в соревнованиях участвовало 300 000 игроков, а смотрело еще больше – десятки миллионов. Для того чтобы шоу для них было увлекательным, нужна красивая и динамичная картинка. То есть это новый вид визуального искусства – кино, только интерактивное. В киберспорте уже есть элементы красивого шоу-бизнеса: бои комментируются, есть призы, «подтанцовка», все это идет в прямом эфире на многих языках. В шоу-бизнесе всегда должна быть какая-то интрига, и в киберспорте мы ее в полной мере наблюдаем. Здесь так же сложно предсказать, кто победит, как и в обычном спорте: вот, например, в этой лиге [в Польше] китайцы побили русских. Раньше это казалось немыслимым. Так что киберспорт – этот тот же спорт, только чуть более молодежный.

– Можно ли киберспорт уже считать бизнесом?

– Скажем так, на этой волне уже делаются бизнесы. Возьмите тот же Twitch – приложение, которое «стримит» игры. Это же невероятно: кто-то играет в игры, а другие это смотрят, и там уже огромная аудитория. Недавно Amazon купил Twitch за $1 млрд, а еще недавно об этом стартапе никто не слышал. Это демонстрирует, как быстро все в этой области может расти. Так что в киберспорте с большой вероятностью будет происходить то же, что и в других медиа. Появляется контент, растут просмотры – и через какое-то время появляется реклама.

– Рекламодатели уже интересуются киберспортом?
– А большие рекламодатели интересуются этим явлением? Например, компании потребительского сектора?

– Пока нет, но могут прийти, потому что здесь рекламодателям может быть предложен очень привлекательный вид рекламы. В обычном интернете они имеют дело с традиционной рекламой, в которой аудитория определяется по возрасту, месту проживания и т. п. Но есть еще поведенческая реклама, которая основана на том, как ведет себя человек. В играх люди занимаются как раз поведением – ну да, в сложных условиях, когда враги со всех сторон (смеется), но они там себя как-то ведут: что-то покупают, что-то рассматривают. И вся эта информация накапливается у игровых компаний, и на больших числах она может очень хорошо работать. Используя такие данные, направлять рекламу можно гораздо точнее.

– Для Wargaming рекламная модель в будущем может стать источником доходов наряду с внутриигровыми платежами и подпиской?

– Пока сложно сказать, но мы внимательно изучаем эту тему. Тот же киберспорт для нас пока является маркетинговым инструментом, помогающим привлечь аудиторию. Но все движется к тому, что все это – игры, соревнования – станет новой медийной реальностью. Она веселая, прикольная: это же веселые покатушки, пострелялки. Minecraft вот люди смотрят зачем-то – там веселые «построюшки» (смеется).

Во всем этом, конечно, уже есть элемент Голливуда. Нормальная новая медийная реальность. Она еще делает первые шаги, но очень быстро развивается вместе с развитием новых технологий, мобильных устройств. Потому что люди в основном смотрят такие вещи на смартфонах и планшетах. Едут в такси – могут посмотреть пару боев.

В зоне кризиса

– Почему Wargaming в 2014 г. решила уйти с Кипрской биржи?

– В 2012 году мы решили пойти на Кипрскую биржу, поскольку начали строить на Кипре штаб-квартиру компании и руководить ею полностью оттуда. Акции на бирже не продавались. По правилам этой биржи так можно. Это было размещение, которое накладывало все те же ограничения и требования, что и при классическом IPO. Мы погрузили себя в пучину этой ответственности для того, чтобы у нас не было шансов ее нарушить. Несколько лет мы этим занимались. То, что нам надо было от этого, мы получили: мы получили какое-то имя, немного подросли и почувствовали себя увереннее в этом бушующем море финансовых инструментов (смеется). Больше нам это не нужно.

– В будущем не планируете выходить на биржу?

– Ну… никогда не говори «никогда». Сейчас бизнес с точки зрения вот этой бюрократии находится в хорошем состоянии: в таком же, каким он был, когда мы были на бирже. Так как мы научились в течение нескольких лет жить по правилам публичной компании.

– В прошлом году вы рассказывали, что Wargaming пострадала от кипрского кризиса, в результате которого компания стала акционером банка Hellenic и приобрела здание в Лимасоле. Сколько в итоге компания потеряла?

– Wargaming – крупнейшая технологическая компания на Кипре, мы принимаем активное участие в экономической и социальной жизни страны, и поэтому прошедший кризис был не просто неприятным моментом для наших корпоративных интересов, а проблемой для всех сотрудников компании, проживающих здесь. Мы исправно платим все налоги, активно продвигаем репутацию Кипра, вносим свой вклад в развитие этой страны, поэтому говорить о каких-то потерях не совсем верно. Конечно, мы прошли через определенные сложности, но, как в случае с покупкой акций банка Hellenic, кризис открыл для нас и новые возможности.

Наша компания – один из действующих акционеров в Hellenic, есть люди, которые представляют там наши интересы, при этом наше участие в его работе ограничено. Wargaming – это прежде всего разработчик и издатель игр, известных во всем мире, поэтому активность в других сферах для нас не так важна.

Экономика Кипра в I квартале 2015 г. выросла на 1,6%, страна постепенно восстанавливает свою финансовую и инвестиционную привлекательность. Местные власти очень точно и последовательно провели программу реформ, которая была рекомендована странами еврозоны и МВФ, и в долгосрочной перспективе мы смотрим на экономическую ситуацию в стране с большим оптимизмом.

– Как вы думаете, смогут ли страны бывшего СССР в каком-то обозримом будущем тоже стать удобными для ведения международного бизнеса, что для этого там нужно сделать?

– В постсоветских странах прогресс в создании благоприятных условий для бизнеса огромен. Wargaming объединяет под одной крышей студии из Киева, Санкт-Петербурга, Минска, а также офисы в Европе, Азии и США, и мы можем сопоставлять условия, которые нам предоставляют разные страны. В странах бывшего СССР мы ощущаем поддержку и интерес к компании, к нашим инициативам по восстановлению военной техники, популяризации истории. Конечно, для привлечения международных компаний необходимо сделать еще много шагов по улучшению делового климата и внедрению предсказуемого и эффективного правоприменения, но в перспективе любая страна может стать местом, где бизнесу будет удобно и комфортно.

– Как Белоруссия относится к тому, что такая крупная компания переехала в другую страну и платит налоги там?

– Минск был и остается сердцем Wargaming, поэтому говорить о переезде не совсем верно. В Минске расположен крупнейший офис компании, где полностью создают мировой хит World of Tanks: от написания кода до организации киберспортивных соревнований и продвижения проекта. В минском офисе также разрабатывается и мобильная версия игры World of Tanks Blitz, там же расположены глобальные команды UX, BI, финансовые и юридические отделы. В общем, офис полностью занимает 16-этажное здание и насчитывает около 2000 человек.

– После начала кризиса в России многие технологические компании переехали в другие страны, в Прибалтику например. Видите ли вы со стороны этот процесс миграции, едут ли к вам наши программисты?

– Насколько я знаю, мы стали получать чуть больше откликов на вакансии от программистов из России, но стоит учитывать тот факт, что у Минска, как, впрочем, и у Киева и Санкт-Петербурга, есть достойная репутация центра экспертизы в разработке игр. Wargaming стала брендом в сфере HR, поэтому нашими вакансиями активно интересуются и в России, и в Европе, и в США.

Наша минская команда разработки занимается World of Tanks для PC и мобильными версиями игры, Киев работает над World of Warplanes, студия в Санкт-Петербурге готовит к выходу World of Warships, команда в Чикаго трудится над обновлениями для World of Tanks Xbox 360 и разрабатывает версию игры для Xbox One, а Сиэтл создает новый, пока не анонсированный проект.

В глобальном плане борьба между компаниями за таланты только набирает обороты. Таланты на вес золота повсюду, именно они диктуют условия, а бизнесу приходится подстраиваться. География не самый важный фактор, профессионалы могут пробить себе дорогу во всех регионах мира.

Погоня за новыми эмоциями

– Что нового нас ждет в технологиях, что вы думаете о всеобщей «мобилизации» – переходе на смартфоны и планшеты?

– Основные тренды на ближайшие пять лет очевидны: внедрение облачных технологий, активное продвижение стриминга, всеобщая планшетизация и миниатюризация, виртуальная реальность. Рынок мобильных игр продолжит расти огромными темпами, при этом мобильные девайсы будут становиться меньше и мощнее, а их стоимость будет падать.

Игры на мобильных платформах другие. Квант внимания игрока совсем небольшой, игровая сессия может завершиться в любой момент. Для разработчиков важно учитывать эти условия и подстраиваться под них. В то же время индустрия уходит от разработки игр исключительно под платформу. Мы фокусируемся на создании увлекательного игрового опыта вне зависимости от девайса. Хорошая история, общение, игровая вселенная, в которой игроку приятно находиться, развиваться и получать новые эмоции, становятся важнее, чем платформа.

Совсем скоро мы придем к тому, что хорошие игры станут доступны в любом месте в любое время. В такой ситуации победит тот, кто даст игрокам приятный и увлекательный опыт, интерактивный мир с большими возможностями.

– Как вы думаете, станут ли технологии виртуальной реальности the next big thing? Планирует ли Wargaming что-то делать в этой области?

– Технологии виртуальной реальности совершили настоящий прорыв за последние три года. Перспективы использования шлема Oculus Rift в играх просто впечатляют, это устройство может кардинально изменить игровую индустрию. Меня поразила первая тестовая версия шлема, которую я испытывал более года назад: картинка, звук, эмоции – ты погружаешься в другое измерение, и поэтому я с нетерпением жду выхода коммерческой версии продукта. Наша команда активно экспериментирует с устройством, и мы уже разработали и выпустили специальный режим игры под Oculus. Он позволяет игроку по-другому взглянуть на игровой процесс, насладиться эффектом присутствия и получить новые ощущения от танковых баталий. Кстати, внедрение технологии оказалось весьма трудоемким процессом. Нам потребовалось перестроить внутриигровое меню, радикально переделать геймлейный UI и создать специфичную систему управления.

Мы не привязываемся к одной платформе и постоянно разрабатываем игры для новых устройств. Если технология становится массовой, глобальной, доступной, наши игры обязательно появятся на ней.
Спасибо за интервью и удачи в боях!

Обсудить Смотреть

Зачем-то сдвинули время на 1 час (всё для EU конечно же). Пересмотр обмена очков в конце ЛФ 2019 (дадут золото и боны). Резервы для ЛФ с августа месяца. 10 можно будет получить БЕСПЛАТНО за выполнение БЗ в рандоме с 12 августа. Ещё 10 можно будет купить за голду. Больше получить или купить […]

Обсудить Смотреть

Крис применит свой 20-летний опыт при разработке мобильной игры нового поколения. Wargaming Mobile укрепляет свои ряды привлечением экспертов из индустрии в свой офис в

Обсудить Смотреть


Подробности от разработчиков: Эта машина родом из семейства британских штурмовых танков во главе с уже присутствующим в игре Badger. Она похожа на него как внешне, так и по ТТХ. Сразу можно отметить живучесть: прочность машины составляет 1400 единиц, и это весьма высокое значение в сравнении с одноклассниками. Не отстаёт и бронирование, достигающее значения в 228 […]

Обсудить Смотреть

Кажется, что вот, совсем недавно недавно компания отпраздновала свой юбилей, как следом прошёл ещё 1 год. В 1998 году Виктор Кислый и ещё семь энтузиастов-разработчиков основали Wargaming.net, которая приступила к разработке своего первого коммерческого проекта - игры DBA Online, которая вышла в 2000 году. * Посмотреть, как выглядел сайт компании в самом начале пути можно […]

Обсудить Смотреть


Чехословакия, а что у нас в игре есть у данной нации? Ничего, только премы 🙂 Прем, который имеет стиль и прем который был понерфлен (vk.cc/9Ec9F5). Хмм, как верно большинство отметило, танк под очень скорый «марафон». Škoda T 27 (Чехословакия, СТ-8, прем, барабан), на супертест танк впервые поступил 25 января этого года (vk.cc/9hPedO), в 1.5 танк […]

Обсудить Смотреть


Создатель сайта и мобильного приложения WoTBase обратил внимание (vk.cc/9DxSlH), что в последнем микропатче в одном …

… из файлов обновления (файл локализации) кто-то добавил странные строки. В локализационном файле lootboxes (лутбоксы) есть след. сроки: Twitter_Account_SPECIAL SanyaTranslate Twitter_Account_SPECIAL SanyaTranslate изначально сам файл lootboxes отвечает за текст для новогодних коробок удачи (лутбоксов) и в последнем микропатче в нём зашили строки, в которых содержится ссылка на Twitter аккаунт. twitter.com/San… Сразу же вопрос, это сделал […]

Обсудить Смотреть


… T95E2 LPC. Добавили вчера на второй итерации Общего теста. Вроде теперь точно ВСЁ по премам в след патче. Сам танк тестировался на супертесте в июле 2019: vk.cc/9zeN3c Сейчас его сильно понерфили с момента тестов: сведение, точность и кд. // 4K, HD.

Обсудить Смотреть

На второй итерации Общего теста 1.6 опять пополнили декали кастомизации (11 шт. всего) и добавили новую категорию: Пинап (Pin-Up). Как раз для этих любителей пинап-гёрл. Увы, игра 12+, поэтому настоящей наготы нет, а жаль

Обсудить Смотреть


… дата релиза. — Hack-and-slash экшен RPG от Mad Head Games и Wargaming выйдет в мировой релиз 27 августа вместе с большим обновлением 1.0 Сейчас она находится в раннем доступе. Игру ждёт полная сюжетная кампания, 2 новых героя, школа магии, новое дерево способностей, click-to-move и полная поддержка контроллера. «Релизная версия продолжит расти и развиваться после […]

Обсудить Смотреть


Основные изменения: Новая карта для линия фронта «Крафтверк» и ап британских лт: LHMTV: Мощность двигателя Jaguar J.60 изменена с 135 на 140 л. с.. Мощность двигателя Rolls Royse FB60 изменена с 135 на 160 л. с.. GSOR3301 AVR FS (GSOR): Мощность двигателя Daimler D2458 V-8 изменена с 250 на 265 л. с.. X уровень - […]

Обсудить Смотреть


… Полный список изменений (патчноут) второго общего теста 1.6: Мы запускаем второй общий тест обновления 1.6. Основное дополнение - новая карта «Крафтверк» для режима «Линия фронта». Карты. Для режима «Линия фронта» добавлена новая карта «Крафтверк» (Kraftwerk)[зимняя, европейская]. Бывшая карта «Suburbia» на супертесте. Исправленные проблемы. На «Линии фронта» время возрождения снижено с 30 секунд […]

Обсудить Смотреть


Однако, сама фича скрыта (технически заблочена, пфф) и также отсутствует описание в полном патчноуте. На выбор пока есть 2 шрифта: Двухзначный номер «Двухзначный чёрный» Двухзначный номер «Двухзначный рукописный» Есть и заблокированные (как это было у трёхзначных номеров) комбинации цифр: 00 14 18 28 64 88 0 Пока мы это всё копали, у нас […]

Обсудить Смотреть


… предлагают установить WGC и такое окно. Ну что, скоро и основа, похоже, канет в Лету.

Обсудить Смотреть


… +15% к скорости ремонта модулей. Это самый высокий процент, ибо обычная и большая ремка дают только 10%. И если вкачать ещё всему экипажу ремонт, то это будет самый быстрый ремонт в игре на данном танке. * Один слот всегда будет занят данной механикой, соответственно остаются свободными два. При этом поставить отдельное снаряжение Большой ремкомплект […]

Обсудить Смотреть


В рамках общего теста добавлен новый тип личных резервов, увеличивающих количество фронтового опыта за звания, получаемые в боях в режиме «Линия фронта». Качество резерва: +100%. Например, заработав в бою звание «Генерал», вы получите 2400 фронтового опыта вместо базовых 1200. Срок действия: 1 час. ВВ рамках общего теста реализована возможность получить и испытать резервы С 18 […]

Обсудить Смотреть


Она будет через неделю. — Общий тест 1.6. Личные резервы для «Линии фронта». 18 июля с 15:00 до 15:45 (МСК) сервер общего теста был недоступен в связи с обновлением. Сейчас он открыт. Патчноут ниже. Что нового на OT 1.6: 1. Добавлены личные резервы для ускорения развития на «Линии фронта»: — В рамках общего теста добавлен […]

Обсудить Смотреть


… фронта» 2019. Добавят тестерам на основу в патче 1.6 * Получить его можно будет не раньше сентябрьского эпизода ЛФ. Т.е. ВПЕРВЫЕ данный танк можно будет взять в 8 эпизоде, в сентябре месяце. AE Phase I стоит 15 жетонов + X доблесть. // 2K, HD.

Обсудить Смотреть


… фанитесь, отдел геймбаланса настраивает британские ЛТ, ибо до их выхода на основу остаётся всё меньше и меньше времени. Вот первые правки в ТТХ нового ТОПа (Manticore) на 2 итерации супертеста. АП для танка Manticore (

Обсудить Смотреть

Всемирно известную игру «World of Tanks» относят к клиентским онлайн играм многопользовательской сети, которые происходят в реальном времени. Она представляет собой симулятор танковых баталий, выполненный в соответствии с конкретными историческими событиями: Вторая мировая. Концепция игры строится на командных танковых сражениях, с использованием техники соответствующего периода в режиме ПВП.

В связи с тем, что игра приобрела огромнейшую популярность, постоянным пользователям грех не знать о том, кто создал игру world of tanks

Давайте немного обратимся к истории. Всё началось с небольшой фирмы, занимающейся разработкой и воплощением сайтов, магазинов и других интернет ресурсов, открытой в 1998 году. Предприниматель данной фирмы – Виктор Кислый, являлся ярым поклонником игр, что и повлияло на изменение дальнейшего акцента на работу фирмы. Не смотря на то, что самые первые разработки не давали плодотворных успехов, компания продолжила вести разработки в данной сфере.

Обсуждение ситуации привело к решению о создании некого аналога корейской игры, в которой велись морские баталии, постепенная прокачка кораблей и многое другое. Только в новой игре фирмы было решено заменить те самые корабли на всем полюбившиеся танки.

Для разработки было привлечено огромное количество нового персонала. Одновременно с созданием самой игры велась и разработка серверов, сайта, форумов и прочих ресурсов.

Родиной игры считается Белоруссия — именно в этой стране находилась фирма с названием «Wargaming.net»

Разработка началась в 2008 году и официально анонсировалась в апреле следующего года.

Однозначно сказать, кто создал игру world of tanks невозможно. Над проектом трудилось огромнейшее количество специалистов и на перечисление всех фамилий ушло бы много времени.

Все участники внесли огромнейший вклад в создание. Альфа тест состоялся уже в том же 2009 году. В 2010 состоялся бета тест и длился он ровно четыре месяца, за которые разработчики уже весьма достойно наполнили игру разнообразнейшей техникой и несколькими разными локациями.

12 августа того же года уже состоялся официальный онлайн релиз, однако по причине технических неполадок, полностью погрузиться в игру пользователям получилось лишь на следующий день. Но не смотря на это, разработчиков несомненно можно похвалить, ведь главное это то, что они не собираются останавливаться на достигнутом и по сей день.

Просмотров